Digitale Gamebooks in der Bildung

Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories

Möslein-Tröppner, Bodo/Bernhard, Willi

32,99 €
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Dieses Buch stellt erstmals Gamebooks als neues Unterrichtsformat im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vor. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson möglich; Informatiker und Gameentwickler werden nicht benötigt.Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel, bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird - wie bei einem Buch. Der Leser, der zugleich Lernender ist, nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen im Spiel können vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet. Der Inhalt Funktionsweisen, Einsatzgebiete und Wirkungen digitaler Gamebooks Komponenten eines digitalen Gamebooks in der Bildung (Content, Story, Spiel) Automatisierung der GamebookErstellung mit Templates Schreib Dein Gamebook Handlungsanleitung zur Erstellung Praxisbeispiele Die AutorenProf. Dr. Bodo Möslein-Tröppner, Studiengangsleiter an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg in Ravensburg und Fachbereichsleiter an der Fernfachhochschule Schweiz in Brig. Prof. Willi Bernhard, Bereichsleiter für Dienstleistungen an der Fernfachhochschule Schweiz in Brig.

Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer größeren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schließlich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist.Kollaborative digitale Gamebooks ermöglichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu müssen. Inhaltlich können sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten. Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird - wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen im Spiel können vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet.In diesem Buch wird erstmals das neue Format des Gamebooks für den Unterricht im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vorgestellt. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson möglich; Informatiker und Gameentwickler werden nicht benötigt.

Prof. Dr. Bodo Möslein-Tröppner ist Leiter des Studiengangs BWL/Handel an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg in Ravensburg. Zudem verantwortet er den Fachbereich Wissenschaftskompetenzen an der Fernfachhochschule Schweiz in Brig. Er ist Preisträger für innovative Lehre und hat langjährige Erfahrung im Bereich E-Learning. Prof. Willi Bernhard ist als Ingenieur und Dozent an der Fernfachhochschule Schweiz tätig. Zudem ist er Inhaber des Basel Institute of Technology. Seine Schwerpunkte als Forscher, Berater und Dozent liegen in den Bereichen E-Learning, E-Collaboration, Computersimulation, Serious Games, Kreativitätsmethoden und Digital Education. Er ist mehrfacher Innovationspreisträger auf dem Gebiet der Simulationstechnik, Vorstandsmitglied von Swiss Engineering STV Sektion Basel und Leiter der Special Interest Group Digital Collaboration der Swiss E-Learning Community of Higher Education Institutions. Seine Interessen liegen in der Entwicklung und Anwendung neuer Technologien für Business und Education.

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Autor Möslein-Tröppner, Bodo/Bernhard, Willi
Verlag Springer Gabler
ISBN 9783658213480
ISBN/EAN 9783658213480
Lieferzeit 5 Werktage(inkl . Versand)
Lieferbarkeitsdatum 24.02.2021
Einband Kartoniert
Format 1 x 21 x 14.9
Seitenzahl XIV, 171 S., 69 s/w Illustr., 171 S. 69 Abb.
Gewicht 262

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Verlag Springer Gabler
ISBN 9783658213480
Format 1 x 21 x 14.9
Gewicht 262

Dieses Buch stellt erstmals Gamebooks als neues Unterrichtsformat im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vor. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson möglich; Informatiker und Gameentwickler werden nicht benötigt.Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel, bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird - wie bei einem Buch. Der Leser, der zugleich Lernender ist, nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen im Spiel können vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet. Der Inhalt Funktionsweisen, Einsatzgebiete und Wirkungen digitaler Gamebooks Komponenten eines digitalen Gamebooks in der Bildung (Content, Story, Spiel) Automatisierung der GamebookErstellung mit Templates Schreib Dein Gamebook Handlungsanleitung zur Erstellung Praxisbeispiele Die AutorenProf. Dr. Bodo Möslein-Tröppner, Studiengangsleiter an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg in Ravensburg und Fachbereichsleiter an der Fernfachhochschule Schweiz in Brig. Prof. Willi Bernhard, Bereichsleiter für Dienstleistungen an der Fernfachhochschule Schweiz in Brig.

Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer größeren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schließlich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist.Kollaborative digitale Gamebooks ermöglichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu müssen. Inhaltlich können sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten. Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird - wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen im Spiel können vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet.In diesem Buch wird erstmals das neue Format des Gamebooks für den Unterricht im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vorgestellt. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson möglich; Informatiker und Gameentwickler werden nicht benötigt.

Prof. Dr. Bodo Möslein-Tröppner ist Leiter des Studiengangs BWL/Handel an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg in Ravensburg. Zudem verantwortet er den Fachbereich Wissenschaftskompetenzen an der Fernfachhochschule Schweiz in Brig. Er ist Preisträger für innovative Lehre und hat langjährige Erfahrung im Bereich E-Learning. Prof. Willi Bernhard ist als Ingenieur und Dozent an der Fernfachhochschule Schweiz tätig. Zudem ist er Inhaber des Basel Institute of Technology. Seine Schwerpunkte als Forscher, Berater und Dozent liegen in den Bereichen E-Learning, E-Collaboration, Computersimulation, Serious Games, Kreativitätsmethoden und Digital Education. Er ist mehrfacher Innovationspreisträger auf dem Gebiet der Simulationstechnik, Vorstandsmitglied von Swiss Engineering STV Sektion Basel und Leiter der Special Interest Group Digital Collaboration der Swiss E-Learning Community of Higher Education Institutions. Seine Interessen liegen in der Entwicklung und Anwendung neuer Technologien für Business und Education.

 

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