Gamification - Spielend lernen

Didaktische Hausapotheke 14

Fischer, Silke (Dr. phil.)/Reichmuth, Andrea (Dr. phil.)

40 Seiten

14,00 €
Inkl. 7% Steuern

Lieferzeit: Vorbestellbar

Erscheint am: 22.11.2019

Gamification bezeichnet die Verwendung von spieltypischen Elementen ausserhalb ihrer ursprünglichen Zielsetzung, der Unterhaltung. Verschiedene Studien zeigen, dass durch die Nutzung von Gamification im Bildungsbereich Motivations- und Leistungssteigerungen bei Lernenden erzielt werden können. Diese Hausapotheke stellt Berufsfachschullehrenden das Konzept von Gamification vor und vermittelt eine praxisnahe didaktische Handlungsanleitung für den Unterricht. Hierzu wurde der Kurzleitfaden 'Gamification in vier Schritten' entwickelt, der den didaktischen Besonderheiten der Berufsbildung Rechnung trägt.

Silke Fischer, Dr. phil., ist Senior Researcher am Eidgenössischen Hochschulinstitut für Berufsbildung. Vorher war sie Dozentin für Fachdidaktik Wirtschaft und Berufsbildung an der PH Zürich und Lehrerin an Berufsfachschulen. Ihre Forschungsinteressen umfassen Kreativität, Gamification, Fachdidaktik Wirtschaft und Kompetenzentwicklung.

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Autor Fischer, Silke (Dr. phil.)/Reichmuth, Andrea (Dr. phil.)
Verlag hep Verlag
ISBN 9783035507669
ISBN/EAN 9783035507669
Lieferzeit Vorbestellbar
Erscheinungsdatum 22.11.2019
Lieferbarkeitsdatum 06.12.2023
Einband Kartoniert
Format 0.4 x 27 x 18.5
Seitenzahl 40 S.
Gewicht 130

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Verlag hep Verlag
ISBN 9783035507669
Erscheinungsdatum 22.11.2019
Einband Kartoniert
Format 0.4 x 27 x 18.5
Gewicht 130

Gamification bezeichnet die Verwendung von spieltypischen Elementen ausserhalb ihrer ursprünglichen Zielsetzung, der Unterhaltung. Verschiedene Studien zeigen, dass durch die Nutzung von Gamification im Bildungsbereich Motivations- und Leistungssteigerungen bei Lernenden erzielt werden können. Diese Hausapotheke stellt Berufsfachschullehrenden das Konzept von Gamification vor und vermittelt eine praxisnahe didaktische Handlungsanleitung für den Unterricht. Hierzu wurde der Kurzleitfaden 'Gamification in vier Schritten' entwickelt, der den didaktischen Besonderheiten der Berufsbildung Rechnung trägt.

Silke Fischer, Dr. phil., ist Senior Researcher am Eidgenössischen Hochschulinstitut für Berufsbildung. Vorher war sie Dozentin für Fachdidaktik Wirtschaft und Berufsbildung an der PH Zürich und Lehrerin an Berufsfachschulen. Ihre Forschungsinteressen umfassen Kreativität, Gamification, Fachdidaktik Wirtschaft und Kompetenzentwicklung.

 

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