Offene-Welt-Strukturen

Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel

Bonner, Marc

824 Seiten, 11 s/w Illustr., 190 farbige Illustr., 2 s/w Tab., 203 Illustr., Farb- und Schwarzweißabbildungen, vor allem Screenshots aus Games

49,00 €
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Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele - vom Indie Game bis zur AAA Open World - zu verstehen und zu benennen. Mit 'OffeneWeltStrukturen' wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.

Dr. Marc Bonner studierte Kunstgeschichte, Informationswissenschaft und Neuere Geschichte an der Universität des Saarlandes. Er promovierte zu »Architektur ferner Welten - Santiago Calatravas skulpturales Architekturverständnis und die Bildhaftigkeit seiner Bauwerke in Wechselwirkung zu Werbung, Film, Musik, Computerspiel und Mode». Von 2009 bis 2013 war er Lehrbeauftragter des Kunsthistorischen Instituts sowie des Bachelor-Optionalbereichs European Studies an der Universität des Saarlandes. Ab 2013 war er Lecturer am Institut für Medienkultur und Theater an der Universität zu Köln. Von 2017 bis 2022 war er Leiter des DFG-Projekts »Offene-Welt-Strukturen«. Seine transdisziplinär angelegten Forschungsschwerpunkte umfassen: Architektur seit dem 19. Jahrhundert, Darstellung und Nutzung von Architektur und Landschaft in Computerspiel und Film, Aufbau und Weltbild digitaler Spielwelten, räumliche Strukturen im Science-Fiction-Film.

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Autor Bonner, Marc
Verlag Büchner Verlag eG
ISBN 9783963173219
ISBN/EAN 9783963173219
Lieferzeit 5 Werktage(inkl . Versand)
Erscheinungsdatum 05.12.2022
Lieferbarkeitsdatum 24.05.2023
Einband Gebunden
Format 5.7 x 22.9 x 15.9
Seitenzahl 824 S., 11 s/w Illustr., 190 farbige Illustr., 2 s/w Tab., 203 Illustr., Farb- und Schwarzweißabbildungen, vor allem Screenshots aus Games
Gewicht 1293

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Verlag Büchner Verlag eG
ISBN 9783963173219
Erscheinungsdatum 05.12.2022
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Format 5.7 x 22.9 x 15.9
Gewicht 1293

Welche Rolle spielen Algorithmen für den Bildbau und die Darstellung von Welt und Wetter in Computerspielen? Wie beeinflusst die Gestaltung der Räume, Level und Topografien die Entscheidungen und das Verhalten der Spieler_innen? Ist der Brutalismus der erste genuine Architekturstil der Computerspiele? Welche Bedeutung haben Landschaftsgärten und Nationalparks im Strukturieren von Spielwelten? Wie wird Natur in Zeiten des Klimawandels dargestellt? Insbesondere in den letzten 20 Jahren adaptieren digitale Spielwelten akribischer denn je Merkmale der physisch-realen Welt. Durch aufwändige Produktionsverfahren und komplexe Visualisierungsstrategien wird die Angleichung an unsere übrige Alltagswelt stets in Abhängigkeit von Spielmechanik und Weltlichkeit erzeugt. Wie sich spätestens am Beispiel der Open-World-Spiele zeigt, führt die Übernahme bestimmter Weltbilder und Bildtraditionen zu ideologischen Implikationen, die weit über die bisher im Fokus der Forschung stehenden, aus anderen Medienformaten transferierten Erzählkonventionen hinausgehen. Mit seiner Theorie der Architektur als medialem Scharnier legt Marc Bonner offen, dass digitale Spielwelten medienspezifische Eigenschaften aufweisen, die bisher nicht zu greifen waren und der Erforschung harrten. Durch Verschränken von Konzepten aus u.a. Medienwissenschaft, Game Studies, Philosophie, Architekturtheorie, Humangeografie, Landschaftstheorie und Kunstgeschichte erarbeitet Bonner ein transdisziplinäres Theoriemodell und ermöglicht anhand der daraus entwickelten analytischen Methoden erstmals, die komplexe Struktur heutiger Computerspiele - vom Indie Game bis zur AAA Open World - zu verstehen und zu benennen. Mit 'OffeneWeltStrukturen' wird die Architektonik digitaler Spielwelten umfassend zugänglich.

Dr. Marc Bonner studierte Kunstgeschichte, Informationswissenschaft und Neuere Geschichte an der Universität des Saarlandes. Er promovierte zu »Architektur ferner Welten - Santiago Calatravas skulpturales Architekturverständnis und die Bildhaftigkeit seiner Bauwerke in Wechselwirkung zu Werbung, Film, Musik, Computerspiel und Mode». Von 2009 bis 2013 war er Lehrbeauftragter des Kunsthistorischen Instituts sowie des Bachelor-Optionalbereichs European Studies an der Universität des Saarlandes. Ab 2013 war er Lecturer am Institut für Medienkultur und Theater an der Universität zu Köln. Von 2017 bis 2022 war er Leiter des DFG-Projekts »Offene-Welt-Strukturen«. Seine transdisziplinär angelegten Forschungsschwerpunkte umfassen: Architektur seit dem 19. Jahrhundert, Darstellung und Nutzung von Architektur und Landschaft in Computerspiel und Film, Aufbau und Weltbild digitaler Spielwelten, räumliche Strukturen im Science-Fiction-Film.

 

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